Ketika industri video game dimulai, kembali pada zaman Pong, Atari, Commodore, dan tentu saja, arcade koin-op, sebagian besar pengembang adalah programmer hardcore yang menjadi pengembang game karena mereka tahu cara bekerja dalam bahasa mesin di waktu. Itu adalah generasi programmer mainframe dan hobi belajar otodidak berubah menjadi pro.
Seiring berjalannya waktu, seniman tradisional, desainer, jaminan kualitas, dan personil lainnya menjadi bagian dari proses pengembangan. Konsep pengembang game yang terbatas pada coders elit mulai memudar, dan istilah "desain game" menjadi resmi.
Mulai sebagai Penguji
Menguji permainan untuk uang telah menjadi pekerjaan impian bagi remaja yang tak terhitung jumlahnya. Untuk sementara, pengujian adalah jalan yang layak untuk industri, meskipun banyak dengan cepat menyadari bahwa itu bukan pekerjaan yang mereka bayangkan.
Jalur ini bekerja cukup lama, tetapi seiring dengan perkembangan desain, pengembangan, dan penerbitan game menjadi miliaran dolar industri, perancang permainan potensial membutuhkan lebih banyak pelatihan formal dan kantor menjadi pengaturan yang lebih profesional di masa lalu. Masih mungkin untuk maju dari dukungan teknis atau jaminan kualitas ke dalam pengembangan, tetapi melakukan jadi tanpa pendidikan tingkat tinggi dan pelatihan telah menjadi langka di dalam perusahaan pengembangan besar.
QA dan pengujian pernah dianggap sebagai pekerjaan tanpa syarat kualifikasi atau entry-level, tetapi banyak penerbit dan pengembang memiliki tim uji dengan pendidikan tinggi dan bahkan keterampilan pengembangan juga.
Melamar Posisi Pembangunan
Mendapatkan posisi pengembangan bukan hanya masalah memiliki beberapa program atau kelas seni di resume Anda. Proses wawancara yang panjang, terkadang multi-hari berdiri di antara calon pengembang dan impian mereka untuk membuat game.
Pertanyaan yang ingin Anda tanyakan pada diri sendiri:
Programmer: Judul apa yang sudah Anda kirim? Jika Anda masih mahasiswa, apa tugas akhir Anda? Pernahkah Anda bekerja di lingkungan pemrograman kolaboratif sebelumnya? Apakah Anda tahu cara menulis kode yang bersih, ringkas, dan terdokumentasi?
Artis: Seperti apa portofolio Anda? Apakah Anda memiliki perintah yang kuat dari alat yang Anda gunakan? Bisakah Anda mengambil arah dengan baik? Bagaimana dengan kemampuan untuk memberikan umpan balik yang konstruktif?
Desainer game atau desainer level: Game apa yang sudah Anda buat? Mengapa Anda membuat keputusan yang Anda lakukan tentang gameplay, level flow, pencahayaan, gaya seni, atau apa pun yang Anda lakukan untuk membuat game Anda unik?
Itu adalah pertanyaan mudah.
Wawancara pemrograman sering melibatkan keharusan untuk berdiri di depan rekan kerja potensial Anda di papan tulis dan memecahkan masalah logika atau efisiensi pemrograman. Desainer dan artis level mungkin harus membicarakan pekerjaan mereka di proyektor video di lingkungan yang sama. Banyak perusahaan game sekarang memeriksa kompatibilitasnya dengan teman satu tim. Jika Anda tidak dapat berkomunikasi dengan teman sebaya potensial Anda, Anda mungkin kehilangan kesempatan pada pekerjaan yang Anda sempurna.
Pengembangan Mandiri
Munculnya permainan yang dikembangkan dan diterbitkan secara mandiri baru-baru ini telah membuka jalan baru bagi mereka yang ingin masuk ke industri game — tetapi ini bukan rute yang mudah oleh imajinasi. Ini membutuhkan investasi waktu, energi, sumber daya, dan dorongan yang kuat untuk menghadapi pasar yang sangat kompetitif.
Dan yang paling penting, itu mengharuskan Anda tahu bagaimana gagal, dan meskipun demikian untuk bangkit dan pindah ke proyek berikutnya sampai Anda berhasil.