Produsen mainan dan penemu mainan menggunakan paten utilitas dan desain, bersama dengan merek dagang dan hak cipta. Bahkan, banyak mainan terutama video game memanfaatkan ketiga jenis perlindungan kekayaan intelektual.
Mainan sebagai "bisnis besar" tidak dimulai sampai setelah tahun 1830-an, ketika kapal uap dan kereta uap meningkatkan transportasi dan distribusi barang-barang manufaktur. Pembuat mainan awal menggunakan kayu, timah, atau besi tuang untuk membuat kuda, tentara, kereta, dan mainan sederhana lainnya. Milik Charles Goodyear metode untuk karet "vulkanisasi" menciptakan media lain untuk membuat bola, boneka, dan mainan pemerasan.
Produsen Mainan
Salah satu contoh produsen mainan kontemporer adalah Mattel, sebuah perusahaan internasional. Pabrik mainan memproduksi dan mendistribusikan sebagian besar mainan kami. Mereka juga meneliti dan mengembangkan mainan baru dan membeli atau melisensikan penemuan mainan dari penemu.
Mattel dimulai pada tahun 1945 sebagai bengkel garasi milik Harold Matson dan Elliot Handler. Nama bisnis mereka "Mattel" adalah kombinasi dari huruf nama belakang dan nama depan mereka masing-masing. Produk pertama Mattel adalah bingkai foto. Namun, Elliot mulai membuat furnitur rumah boneka dari sisa bingkai foto. Itu terbukti sangat sukses sehingga Mattel beralih dari membuat mainan.
Mainan Elektronik
Pada awal 1970-an, Pong, video game yang dipatenkan pertama adalah sukses besar. Nolan Bushnell menciptakan Pong bersama dengan perusahaan bernama Atari. Pong debut di arcade dan segera diangkut ke unit rumah. Gim Space Invaders, Pac-Man, dan Tron mengikuti. Seiring kemajuan teknologi, mesin permainan tunggal khusus digantikan oleh mesin yang dapat diprogram yang memungkinkan permainan yang berbeda dimainkan hanya dengan menukar kartrid.
Penemuan dalam sirkuit dan miniaturisasi pada awal 1980-an menghasilkan game genggam. Nintendo, perusahaan elektronik Jepang, bersama banyak perusahaan lain, pindah ke pasar video game. Komputer rumahan menciptakan pasar untuk game yang serba guna, penuh aksi, menantang, dan beragam.
Seiring kemajuan teknologi kami, kompleksitas dan keragaman hiburan kami juga meningkat. Sekali, mainan hanya mencerminkan kehidupan dan aktivitas sehari-hari. Saat ini, mainan menciptakan cara hidup baru dan mengajarkan kita untuk beradaptasi dengan perubahan teknologi dan menginspirasi kita untuk mengikuti impian kita.
Sejarah Mainan Tertentu
Dari Barbie hingga yo-yo, pelajari lebih lanjut tentang bagaimana mainan favorit Anda ditemukan
- Boneka Barbie
- Krayon
- Etch-A-Sketsa
- Frisbee
- Karung Hacky
- Hula hoop
- LEGO
- Tuan Potato Head
- Bermain doh
- Teka-teki, Permainan Papan dan Kartu
- Dempul konyol
- Boneka beruang
- Game Komputer dan Video
- Yo-Yo