Pemrograman Game Tic Tac Toe dalam Visual Basic

Pemrograman permainan komputer mungkin merupakan pekerjaan yang secara teknis paling menantang (dan mungkin pekerjaan dengan bayaran terbaik) yang a programmer dapat memiliki. Game tingkat atas membutuhkan yang terbaik dari programmer dan komputer.

Dasar visual 6 sekarang telah sepenuhnya dilewati sebagai platform untuk pemrograman game. (Tidak pernah benar-benar satu. Bahkan di "hari-hari yang baik", programmer game yang serius tidak akan pernah menggunakan bahasa tingkat tinggi seperti VB 6 karena Anda tidak dapat memotongnya. kinerja tepi yang dibutuhkan sebagian besar gim.) Tetapi gim "Tic Tac Toe" yang sederhana adalah pengantar pemrograman yang bagus yang sedikit lebih maju dari "Halo Dunia!"

Ini adalah pengantar yang bagus untuk banyak konsep dasar pemrograman karena menggabungkan teknik termasuk:

  • Penggunaan array. Marker X dan O disimpan dalam array yang terpisah dan seluruh array dilewatkan di antara fungsi untuk melacak kemajuan permainan.
  • Menggunakan grafik level VB 6: VB 6 tidak menawarkan kemampuan grafis yang hebat, tetapi gim ini merupakan pengantar yang bagus untuk apa yang tersedia. Sebagian besar seri ini merupakan eksplorasi bagaimana GDI +, generasi berikutnya dari grafis Microsoft, menggantikan grafis level VB 6.
    instagram viewer
  • Menggunakan perhitungan matematika untuk kontrol program: Program ini menggunakan modulo (Mod) dan integer pintar perhitungan divisi menggunakan array penanda dua-permainan untuk menentukan kapan "elemen" tiga elemen memiliki terjadi.

Kelas pemrograman dalam artikel ini mungkin hanya sedikit melewati level awal tetapi harus baik untuk programmer "menengah". Tetapi mari kita mulai dari tingkat dasar untuk mengilustrasikan beberapa konsep dan mulai dengan konsep Anda Dasar visual karir pemrograman game. Bahkan siswa yang lebih mahir dari itu mungkin merasa sedikit sulit untuk mendapatkan objek dalam bentuk yang tepat.

Cara Bermain Tic Tac Toe

Jika Anda belum pernah bermain Tic Tac Toe, ini peraturannya. Dua pemain bergantian menempatkan Xs dan Os ke dalam lapangan permainan 3 x 3.

Sebelum pertandingan dimulai, kedua pemain harus sepakat tentang siapa yang akan pergi pertama dan siapa yang akan menandai gerakannya dengan simbol yang mana. Setelah langkah pertama, para pemain secara bergantian menempatkan tanda mereka di sel kosong mana pun. Tujuan permainan ini adalah menjadi pemain pertama dengan tiga tanda di garis horizontal, diagonal atau vertikal. Jika tidak ada sel kosong dan tidak ada pemain yang memiliki kombinasi kemenangan, permainan adalah seri.

Sebelum memulai pengkodean aktual, selalu merupakan ide bagus untuk mengubah nama komponen apa pun yang Anda gunakan. Begitu Anda mulai coding, nama akan digunakan secara otomatis oleh Visual Basic sehingga Anda ingin itu menjadi nama yang tepat. Kami akan menggunakan nama formulir frmTicTacToe dan kami juga akan mengubah judulnya menjadi "About Tic Tac Toe."

Dengan formulir yang ditetapkan, gunakan kontrol kotak alat garis untuk menggambar kotak 3 x 3. Klik alat garis, lalu gambar garis di tempat yang Anda inginkan. Anda harus membuat empat garis dengan cara ini dan menyesuaikan panjang dan posisinya agar terlihat benar. Visual Basic juga memiliki beberapa alat yang mudah digunakan di bawah menu Format yang akan membantu. Ini adalah kesempatan bagus untuk berlatih bersama mereka.

Selain kisi bermain, kita akan memerlukan beberapa objek untuk simbol X dan O yang akan ditempatkan di kisi. Karena ada sembilan spasi di kisi, kita akan membuat array objek dengan sembilan spasi, yang disebut elemen dalam Visual Basic.

Ada beberapa cara untuk melakukan apa saja di lingkungan pengembangan Visual Basic, dan membuat array kontrol tidak terkecuali. Mungkin cara termudah adalah membuat label pertama (klik dan gambar seperti alat garis), beri nama, atur semua atribut (seperti Font dan ForeColor), lalu buat salinannya. VB 6 akan menanyakan apakah Anda ingin membuat larik kontrol. Gunakan nama lblPlayGround untuk label pertama.

Untuk membuat delapan elemen lain dari kisi, pilih objek label pertama, atur properti Indeks ke nol, dan tekan CTRL + C (salin). Sekarang Anda dapat menekan CTRL + V (tempel) untuk membuat objek label lain. Saat Anda menyalin objek seperti ini, setiap salinan akan mewarisi semua properti kecuali Indeks dari yang pertama. Indeks akan meningkat satu untuk setiap salinan. Ini adalah array kontrol karena mereka semua memiliki nama yang sama, tetapi nilai indeksnya berbeda.

Jika Anda membuat array dengan cara ini, semua salinan akan ditumpuk satu sama lain di sudut kiri atas formulir. Seret setiap label ke salah satu posisi grid yang diputar. Pastikan bahwa nilai indeks berurutan dalam kisi. Logika program tergantung padanya. Objek label dengan nilai indeks 0 harus di sudut kiri atas, dan label kanan bawah harus memiliki indeks 8. Jika label menutupi kotak permainan, pilih masing-masing label, klik kanan, dan pilih Kirim ke Kembali.

Karena ada delapan cara yang mungkin untuk memenangkan permainan, kita akan membutuhkan delapan garis berbeda untuk menunjukkan kemenangan di kotak permainan. Anda akan menggunakan teknik yang sama untuk membuat larik kontrol lain. Pertama, gambar garis, beri nama linWin, dan atur properti Indeks ke nol. Kemudian gunakan teknik salin-tempel untuk menghasilkan tujuh baris lagi. Ilustrasi berikut menunjukkan cara mengatur angka indeks dengan benar.

Selain objek label dan garis, Anda memerlukan beberapa tombol perintah untuk memainkan permainan dan lebih banyak label untuk menjaga skor. Langkah-langkah untuk membuat ini tidak dirinci di sini, tetapi ini adalah objek yang Anda butuhkan.

Dua tombol benda:

  • cmdNewGame
  • cmdResetScore

Bingkai objek fraPlayFirst berisi dua tombol opsi:

  • optXPlayer
  • optOPlayer

Bingkai objek fraScoreBoard yang berisi enam label. Hanya lblXScore dan lblOScore yang diubah dalam kode program.

  • lblX
  • lblXScore
  • lblo
  • lbloscore
  • lblMinus
  • lblColon

Terakhir, Anda juga memerlukan objek label lblStartMsg untuk 'menutupi' tombol cmdNewGame saat tidak boleh diklik. Ini tidak terlihat dalam ilustrasi di bawah karena ini menempati ruang yang sama dalam bentuk seperti tombol perintah. Anda mungkin harus memindahkan tombol perintah sementara untuk menggambar label ini pada formulir.

Sejauh ini, belum ada pengkodean VB, tetapi kami akhirnya siap untuk melakukannya.

Inisialisasi

Sekarang Anda bisa mulai mengkode program. Jika Anda belum melakukannya, Anda mungkin ingin mengunduh kode sumber untuk diikuti seiring operasi program dijelaskan.

Salah satu keputusan desain pertama yang harus dibuat adalah bagaimana melacak 'keadaan' permainan saat ini. Dengan kata lain, apa Xs dan O saat ini di kotak permainan dan siapa yang bergerak selanjutnya. Konsep 'keadaan' sangat penting dalam banyak pemrograman, dan khususnya, penting dalam pemrograman ASP dan ASP.NET untuk web

Ada beberapa cara yang bisa dilakukan, jadi ini adalah langkah kritis dalam analisis. Jika Anda menyelesaikan masalah ini sendiri, Anda mungkin ingin menggambar diagram alur dan mencoba berbagai opsi dengan 'kertas gosok' sebelum memulai pengkodean apa pun.

Solusi kami menggunakan dua "array dua dimensi" karena itu membantu melacak 'keadaan' dengan hanya mengubah indeks array dalam loop program. Keadaan sudut kiri atas akan berada dalam elemen array dengan indeks (1, 1), sudut kanan atas akan di (1, 3), kanan bawah di (3,3), dan sebagainya. Dua array yang melakukan ini adalah:

iXPos (x, y)

dan

iOPos (x, y)

Ada banyak cara berbeda yang dapat dilakukan dan solusi VB.NET terakhir dalam seri ini menunjukkan kepada Anda bagaimana melakukannya hanya dengan satu dimensi array.

Pemrograman untuk menerjemahkan array ini ke dalam keputusan pemain menang dan tampilan yang terlihat dalam formulir ada di halaman berikutnya.

Anda juga memerlukan beberapa variabel global sebagai berikut. Perhatikan bahwa ini ada dalam kode Umum dan Deklarasi untuk formulir. Ini yang membuat mereka "tingkat modul" variabel yang dapat dirujuk di mana saja dalam kode untuk formulir ini. Untuk lebih lanjut tentang ini, periksa Memahami Lingkup Variabel dalam Bantuan Visual Basic.

Ada dua area di mana variabel diinisialisasi dalam program kami. Pertama, beberapa variabel diinisialisasi sementara bentuk frmTicTacToe sedang memuat.

Sub Pribadi Form_Load ()

Kedua, sebelum setiap game baru, semua variabel yang perlu diatur ulang ke nilai awal ditetapkan dalam subrutin inisialisasi.

Sub InitPlayGround ()

Perhatikan bahwa inisialisasi pemuatan formulir juga memanggil inisialisasi taman bermain.

Salah satu keterampilan penting seorang programmer adalah kemampuan untuk menggunakan fasilitas debugging untuk memahami apa yang dilakukan kode. Anda dapat menggunakan program ini untuk mencoba:

  • Melangkah melalui kode dengan tombol F8
  • Menyetel arloji pada variabel kunci, seperti sPlaySign atau iMove
    Menetapkan breakpoint dan menanyakan nilai variabel. Misalnya, di loop dalam inisialisasi:
lblPlayGround ((i - 1) * 3 + j - 1) .Caption = ""

Perhatikan bahwa program ini dengan jelas menunjukkan mengapa ini merupakan praktik pemrograman yang baik untuk menyimpan data dalam array kapan pun memungkinkan. Jika Anda tidak memiliki array dalam program ini, Anda harus menulis kode seperti ini:

Line0.Visible = Salah
Line1.Visible = Salah
Line2.Visible = Salah
Line3.Visible = Salah
Line4.Visible = Salah
Line5.Visible = Salah
Line6.Visible = Salah
Line7.Visible = Salah

alih-alih ini:

Untuk i = 0 Sampai 7
linWin (i). Visible = False
Selanjutnya saya

Bergerak

Jika ada bagian dari sistem yang dapat dianggap sebagai 'hati', itu adalah lblPlayGround_Click subrutin. Subrutin ini disebut setiap kali pemain mengklik kotak permainan. (Klik harus berada di dalam salah satu dari sembilan elemen lblPlayGround.) Perhatikan bahwa subrutin ini memiliki argumen: (Indeks Sebagai Integer). Sebagian besar 'acara subrutin' lainnya, seperti cmdNewGame_Click () tidak. Indeks menunjukkan objek label mana yang telah diklik. Misalnya, indeks akan berisi nilai nol untuk sudut kiri atas kotak dan nilai delapan untuk sudut kanan bawah.

Setelah seorang pemain mengklik kotak di kotak permainan, tombol perintah untuk memulai permainan lain, cmdNewGame, "dihidupkan" dengan membuatnya terlihat. Keadaan tombol perintah ini melakukan tugas ganda karena juga digunakan sebagai variabel keputusan boolean nanti dalam program. Menggunakan nilai properti sebagai variabel keputusan biasanya tidak disarankan karena jika perlu untuk mengubah program (misalnya, untuk membuat tombol perintah cmdNewGame terlihat sepanjang waktu), maka program akan tiba-tiba gagal karena Anda mungkin tidak ingat bahwa itu juga digunakan sebagai bagian dari program logika. Untuk alasan ini, selalu merupakan ide yang baik untuk mencari melalui kode program dan memeriksa penggunaan apa pun yang Anda ubah saat melakukan pemeliharaan program, bahkan nilai properti. Program ini melanggar aturan sebagian untuk membuat poin ini dan sebagian karena ini adalah potongan kode yang relatif sederhana di mana lebih mudah untuk melihat apa yang sedang dilakukan dan menghindari masalah nanti.

Pilihan pemain dari kotak permainan diproses dengan memanggil subrutin GamePlay dengan Indeks sebagai argumen.

Memproses Pindah

Pertama, Anda memeriksa untuk melihat apakah kotak kosong diklik.

Jika lblPlayGround (xo_Move) .Caption = "" Lalu

Setelah kami yakin ini adalah langkah yang sah, langkah penghitung (iMove) bertambah. Dua baris berikutnya sangat menarik karena mereka menerjemahkan koordinat dari satu dimensi Jika lblPlayGround komponen array ke indeks dua dimensi yang dapat Anda gunakan di iXPos atau iOPos. Divisi mod dan integer ('garis miring terbalik') adalah operasi matematika yang tidak Anda gunakan setiap hari, tetapi inilah contoh yang bagus yang menunjukkan bagaimana mereka bisa sangat berguna.

Jika lblPlayGround (xo_Move) .Caption = "" Lalu
iMove = iMove + 1
x = Int (xo_Move / 3) + 1
y = (xo_Move Mod 3) +1

Nilai xo_Move 0 akan diterjemahkan ke (1, 1), 1 hingga (1, 2)... 3 hingga (2, 1)... 8 hingga (3, 3).

Nilai dalam sPlaySign, variabel dengan cakupan modul, melacak pemain mana yang melakukan pemindahan. Setelah array gerakan diperbarui, komponen label di kisi bermain dapat diperbarui dengan tanda yang sesuai.

If sPlaySign = "O" Lalu
iOPos (x, y) = 1
iWin = CheckWin (iOPos ())
Lain
iXPos (x, y) = 1
iWin = CheckWin (iXPos ())
Berakhir jika
lblPlayGround (xo_Move) .Caption = sPlaySign

Misalnya, ketika pemain X mengklik sudut kiri atas grid, variabel akan memiliki nilai-nilai berikut:

Layar pengguna hanya menunjukkan X di kotak kiri atas, sedangkan iXPos memiliki 1 di kotak kiri atas dan 0 di semua yang lain. IOPos memiliki 0 di setiap kotak.

Nilai berubah ketika pemain O mengklik kuadrat pusat kotak. Sekarang iOPos menunjukkan 1 di kotak tengah sedangkan layar pengguna menunjukkan X di kiri atas dan O di kotak tengah. IXPos hanya menampilkan 1 di sudut kiri atas, dengan 0 di semua kotak lainnya.

Sekarang Anda tahu di mana pemain mengklik, dan pemain mana yang melakukan klik (menggunakan nilai dalam sPlaySign), yang harus Anda lakukan adalah mencari tahu apakah seseorang memenangkan permainan dan mencari cara untuk menunjukkannya di tampilan.

Menemukan Pemenang

Setelah setiap gerakan, fungsi CheckWin memeriksa kombinasi yang menang. CheckWin bekerja dengan menambahkan setiap baris, melintasi setiap kolom dan melalui setiap diagonal. Menelusuri langkah-langkah melalui CheckWin menggunakan fitur Debug Visual Basic bisa sangat mendidik. Menemukan kemenangan adalah masalah pertama, memeriksa apakah tiga 1 ditemukan di masing-masing cek individu dalam variabel iScore, dan kemudian mengembalikan nilai "tanda tangan" unik di Checkwin yang digunakan sebagai indeks array untuk mengubah properti Terlihat dari satu elemen di linWin array komponen. Jika tidak ada pemenang, CheckWin akan berisi nilai -1. Jika ada pemenang, tampilan diperbarui, papan skor diubah, pesan ucapan selamat ditampilkan, dan permainan dimulai ulang.

Mari kita periksa salah satu cek secara terperinci untuk melihat cara kerjanya. Yang lainnya serupa.

'Periksa Baris untuk 3
Untuk i = 1 hingga 3
iScore = 0
CheckWin = CheckWin + 1
Untuk j = 1 Sampai 3
iScore = iScore + iPos (i, j)
Selanjutnya j
Jika iScore = 3 Lalu
Fungsi Keluar
Berakhir jika
Selanjutnya saya

Hal pertama yang perlu diperhatikan adalah bahwa penghitung indeks pertama menghitung mundur baris sementara j kedua menghitung di seluruh kolom. Lingkaran luar, kemudian hanya bergerak dari satu baris ke yang berikutnya. Loop dalam menghitung 1 di baris saat ini. Jika ada tiga, maka Anda memiliki pemenang.

Perhatikan bahwa Anda juga melacak jumlah kotak yang diuji dalam variabel CheckWin, yang merupakan nilai yang diteruskan kembali ketika fungsi ini berakhir. Setiap kombinasi yang menang akan berakhir dengan nilai unik di CheckWin dari 0 hingga 7 yang digunakan untuk memilih salah satu elemen dalam array komponen linWin (). Ini membuat urutan kode dalam fungsi CheckWin juga penting! Jika Anda memindahkan salah satu blok dari kode loop (seperti yang di atas), garis yang salah akan ditarik pada kisi bermain ketika seseorang menang. Cobalah dan lihat!

Rincian Akhir

Satu-satunya kode yang belum dibahas adalah subrutin untuk game baru dan subrutin yang akan mengatur ulang skor. Sisa dari logika dalam sistem membuat pembuatan ini cukup mudah. Untuk memulai permainan baru, Anda hanya perlu memanggil subrutin InitPlayGround. Sebagai kenyamanan bagi pemain karena tombol dapat diklik di tengah permainan, Anda meminta konfirmasi sebelum melanjutkan. Anda juga meminta konfirmasi sebelum memulai kembali papan skor.

instagram story viewer